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eSports

Primera tesis sobre los Deportes Electrónicos (eSports)

Tesis sobre deportes electronicos en España

Los deportes electrónicos en España o eSports son el resultado de la profesionalización del mundo competitivo de los videojuegos.

Esto es un fenómeno reciente que se ha desarrollado con fuerza en los últimos años.

Este mercado ha hecho de Internet su pilar fundamental, logrando la exploración y consolidación de nuevas técnicas comunicativas.

En España, el sistema de competiciones y patrocinios se está volviendo cada vez más complejo.

Este sistema se asemeja cada vez más al modelo norteamericano y de Corea del Sur.

En una entrevista al periódico “La Opinión de Zamora”, Marcos Antón destacó:

Los eSports son un espectáculo deportivo relevante y ya hay otros investigadores de otras disciplinas estudiando este asunto.

La investigación realizada sobre los deportes electrónicos en España buscan el origen y evolución del fenómeno y el desarrollo de un modelo de análisis.

Este modelo de análisis intenta observar que características hay en los videojuegos que se consideran deportes electrónicos.

También se analiza por qué funcionan como un espectáculo y que elementos tienen en común todos ellos.

Los deportes electrónicos comparten tres características:

  • El principio de igualdad competitiva y que sea su habilidad en el juego lo que decida la victoria.
  • El desarrollo de una estructura competitiva profesional en la que un jugador que sea bueno pueda formar parte de un club y éste a su vez de una competición.
  • La existencia de una estructura mediática con medios de comunicación, fans y sponsors que desarrollen la escena.

Los deportes electrónicos en España se han desarrollado muy rápidamente en poco tiempo.

Actualmente hay grupos de medios como Mediapro que tiene todos los derechos sobre la Liga de Videojuegos Profesional.

Asimismo, Movistar ha lanzado el primer canal de deportes electrónicos en televisión y patrocina a uno de los principales equipos del país.

Los eSports generan interés económico ya que llegan a los “millenials” de 14 años en adelante que ya no miran TV ni se divierten como sus antecesores.

Este tipo de perfil consume competiciones y les interesa ver a otros jugar.

El nacimiento de los deportes electrónicos se desarrollan con la llegada de Internet de banda ancha.

Sin embargo, las grandes competiciones siempre son en forma presencial.

Esto significa que se inician de forma digital en una plataforma, pero se materializan en “estadios” ya que nace la pugna y el instinto gregario de estar con tu afición y amigos.

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